Em 11 de outubro de 2026, o desenvolvedor e blogueiro Simon Willison publicou uma nota informando que Dwarf Fortress, um dos jogos mais intricados já construídos, passou a usar controle de versão. A informação encerra uma resistência de mais de uma década que o próprio criador do jogo, Tarn Adams, fez questão de registrar em entrevistas e respostas públicas.
Willison conta que a ausência de controle de versão no projeto ficou por muito tempo alojada em sua memória, porque é difícil imaginar um código que se beneficiaria mais desse tipo de ferramenta. Ele resume o paradoxo em uma frase curta: isso é arte.
Uma resistência documentada em três datas
Willison reuniu declarações de Adams feitas ao longo de mais de dez anos para mostrar como a prática mudou. Em março de 2013, em uma resposta no Reddit, o criador afirmou que não usava controle de versão e que não gostava da sensação de ver o código ser guardado em uma espécie de caixa-preta, sem ganho imediato visível.
Três anos depois, em março de 2016, ele voltou ao assunto em uma entrevista à PC Gamer, dizendo que não usava sequer controle de código-fonte e reconhecendo que, para quem conhece o conceito, a resposta soa incompreensível: como é possível trabalhar assim? Na avaliação dele, simplesmente não se encaixava naquela forma de trabalhar, e as razões para isso haviam mudado ao longo dos 15 anos anteriores.
A virada registrada em 2023
A mudança de postura aparece em março de 2023, em uma entrevista ao Game Developer sobre a otimização do jogo para o lançamento oficial na Steam. Na conversa, Adams mencionou que precisava verificar canais no Discord e usar coisas de controle de versão, o que tornava o processo bem mais trabalhoso do que antes.
Segundo Willison, essa entrevista foi feita no contexto do lançamento na Steam, que, de acordo com a PC Gamer, transformou os desenvolvedores de Dwarf Fortress em milionários depois de duas décadas dedicadas a simular a realidade.
Por que isso importa
O caso interessa menos pelo jogo em si e mais pelo que ele diz sobre como software complexo é mantido. Controle de versão é o mecanismo que permite registrar o histórico de mudanças, comparar estados anteriores do código, testar caminhos alternativos e voltar atrás quando algo quebra.
Quanto mais entrelaçadas são as regras de um sistema, maior tende a ser o ganho de ter esse histórico à disposição — e o mundo simulado de Dwarf Fortress é justamente o tipo de projeto em que uma pequena alteração pode provocar efeitos em cascata.
Willison admite uma ponta de tristeza ao constatar que a equipe cedeu à ferramenta pouco antes de atingir a marca dos milionários, mas classifica o percurso como uma trajetória impressionante. A nota também deixa claro que a adoção não foi repentina: foi um processo de anos, com justificativas que evoluíram junto com o projeto e a rotina de desenvolvimento.
Para quem acompanha engenharia de software, o episódio reforça que práticas consideradas básicas podem conviver por muito tempo com projetos que funcionam, mesmo contrariando a lógica. A decisão de adotar controle de versão chegou quando o custo de não ter esse histórico passou a pesar mais do que a resistência inicial, um cálculo que muda conforme o sistema cresce, o número de colaboradores aumenta e as versões precisam ser distribuídas para o público.
Fontes e links
- Simon Willison
- Entrevista de Tarn Adams à PC Gamer (2016)
- Entrevista ao Game Developer sobre o lançamento na Steam (2023)
- PC Gamer sobre os desenvolvedores milionários







