Willison vê novo marco na criação de jogos por IA

Willison vê novo marco na criação de jogos por IA

Em 28 de outubro de 2026, o desenvolvedor e blogueiro Simon Willison publicou em seu site a tese de que outubro daquele ano representa um novo ponto de inflexão para os modelos de linguagem. Desta vez, o foco não é escrever software de produção, mas criar jogos.

Willison diz que passou as últimas semanas fazendo vibe coding, no sentido clássico do termo, sem olhar o código em momento algum, em quatro jogos que gostou de jogar de verdade.

Todos foram construídos em HTML e JavaScript. Eles rodam inteiramente no navegador.

A comparação vem de antes. Willison já havia descrito novembro de 2025 como um ponto de inflexão para agentes de programação.

Naquele período, Opus 4.5 e GPT-5.1 cruzaram um limite. Isso transformou os agentes de cada um em ferramentas confiáveis de uso diário para engenheiros de software.

A leitura agora é que algo semelhante ocorreu em outubro de 2026. O Claude Opus 5.5 está no centro da mudança.

Do 'parece um jogo' ao 'é divertido'

Segundo o autor, modelos já conseguem produzir algo que parece um jogo há bastante tempo. Seus experimentos anteriores mostram isso.

O gargalo era outro: chegar a um jogo que fosse de fato divertido de jogar.

Willison trata design de jogos como uma área profunda e diz não se considerar versado nela, mas respeita a atividade como ofício. Criar um loop de gameplay inédito e envolvente é uma arte fina, segundo ele.

Esse loop precisa desafiar o jogador no nível certo e oferecer uma curva de aprendizado satisfatória.

Ele admite que não acreditava que os modelos pudessem fazer isso.

O teste decisivo veio quando ele instruiu o Claude Opus 5.5 a tornar o jogo Battle Drones bem mais divertido. Segundo ele, o modelo fez exatamente isso.

Ele chama a atualização de 'v4, a atualização da diversão'.

O autor relata melhorias do Opus 5.5 em áreas necessárias para um jogo atraente. Entre elas está a geração de música, tema que já havia aparecido em seu experimento com o Scrimshaw Jukebox.

Quatro jogos e dois exemplos de perto

Dois dos quatro projetos são descritos com mais detalhe.

O menor deles, Tree Appreciator, foi feito na interface comum do Claude, sem precisar do Claude Code. A ideia surgiu enquanto ele dirigia pela Skyline Boulevard observando árvores.

O pedido foi por um jogo em three.js que mostrasse duas árvores geradas algoritmicamente. A mecânica consistiria em apreciar as diferenças entre elas.

Ele deu a instrução explícita de pensar com cuidado para que fosse ao mesmo tempo divertido e bonito.

O resultado veio de primeira, sem iteração nem prompts de acompanhamento. Era um jogo de diferenças amigável para celular, com direito a um herbário que coleciona as árvores completadas.

Isso produzia uma sensação aconchegante de conquista.

Willison observa que pedir three.js aos modelos costuma funcionar muito bem. O Claude não tem modelo próprio de geração de imagem.

Ainda assim, é capaz de montar modelos 3D coloridos que ficam e parecem bons.

O segundo, Emberwick, foi mais ambicioso e também nasceu na interface de chat.

Ele começou pedindo um protótipo experimental de engine em three.js para um RPG de fantasia visto de cima, mas em ângulo. O jogador circularia por uma vila ao lado de um ou dois companheiros.

O pedido incluía paredes ficando transparentes quando o personagem entra em um edifício. Incluía também uma vila com NPCs, mobília variada e construções com andar superior.

A primeira versão funcionou tão bem que ele ampliou o escopo. Ele pediu a correção do terreno completamente plano e a adição de porões ligados por um sistema de túneis sob a vila.

Depois, seguiu a partir daí.

GPT-6 astra, foo camp e o novo gargalo

Willison ressalva que não fez um estudo exaustivo.

Sua impressão atual é que o GPT-6 Astra ainda não chegou lá. O modelo consegue construir um jogo.

Seu senso de diversão, porém, não acompanha o do Opus 5.5.

Ele espera que a OpenAI alcance esse patamar até o fim do ano.

No fim de semana anterior, durante o Foo Camp, em Berkeley, ele encontrou várias pessoas com experiências parecidas. Isso sustentou a percepção de que construir jogos que funcionam bem se tornou fácil.

O desafio agora se desloca. Se a execução deixou de ser o obstáculo, o novo gargalo é conceber ideias de jogos originais e agradáveis.

Essas ideias não existiriam sem a assistência de IA.

É esse deslocamento, da habilidade técnica para a invenção de conceitos, que sustenta a tese do ponto de inflexão.

Por que isso importa

A observação de Willison interessa menos pelo entusiasmo e mais pelo que ela desloca.

Se um loop de gameplay divertido pode sair de um punhado de frases, o custo de prototipar cai a quase nada. O valor migra para quem propõe a ideia, não para quem implementa.

Os quatro jogos rodam no navegador. A distribuição deixa de ser um problema técnico.

O próprio autor encerra o texto convidando o leitor a construir um jogo.

Fontes e links

Matéria publicada originalmente em Simon Willison

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